Nim :1110000062
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatianÒ HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :Ò kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yangÒ bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
2. PARADIGMA-PARADIGMA KEGUNAAN DAN PRINSIP-PRINSIP
Tinjauan umum:
-
Mendesain untuk kegunaan maximal adalah tujuan dari
desain sistem interaktif.
-
Contoh-contoh dari strategi-strategi yang efektif untuk
membangun sistem interaktif yang menyediakan paradigme-paradigma untuk
membangun sistem interaktif yang mudah dipakai. Evaluasi dari
paradigma-paradigma kebergunaan ini juga menyediakan sebuah perspektif yang
baik pada sejarah komputerisasi.
-
Prinsip-prinsip abstrak menawarkan sebuah cara untuk
memahami kebergunaan dalam arti yang lebih umum, khususnya bila kita bisa
mengekspresikannya dalam suatu katalog yang koheren.
4.1 Introduksi/Pengenalan
Seperti
yang kita perhatikan, tujuan utama dari sistem interaksi adalah membuat user
mencapai tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Karenanya, sistem
interaktif harus mudah digunakan. Desainer sebuah sistem interaktif dihadapkan
pada dua pertanyaan terbuka:
-
Bagaimana sistem
interaktif dapat dikembangkan untuk menjamin kemudahan penggunanya?
-
Bagaimana
kebergunaan disebuah sistem interaktif dapat didemonstrasikan atau diukur?
Ada dua pendekatan untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan ini. Yang pertama adalah menggunakan contoh, yang mana
sistem interaktif yang sukses secara umum dipercaya dapat meningkatkan
kebergunaan dan karenanya cocok sehingga paradigma untuk pengembangan dari
produk yang akan datang. Pendekatan kedua lebih digerakkan secara teoritis,
berasal dari prinsip-prinsip abstrak untuk interaksi efektif dari
aspek-aspek pengetahuan psikologi,
komputasi, dan sosiologi dari domain masalah. Prinsip-prinsip ini menentukan
desain-desain dan evaluasi produk dari permulaannya.
Perbedaan antara paradigma-paradigma dan
prinsip-prinsip adalah sebuah refleksi yang penting dalam sejarah HCI sebagai
sebuah disiplin ilmu. Kita percaya bahwa kita sekarang membangun sistem
interaktif yang lebih mudah digunakan daripada yang pernah di buat sebelumnya
di masa lalu. Kita juga percaya bahwa ada ruang yang banyak untu peningkatan
dalam mendesain sistem yang lebih mudah dipakai di masa yang akan datang.
Kemajuan-kemajuan besar dalam teknologi komputer telah meningkatkan tenaga dari
mesin, memprtinggi band width dari komunikasi antara manusia dan komputer. Akan
tetapi, dampak dari teknologi itu sendiri tidak cukup untuk meningkatkan kebergunaannya,
sebagaimana mesin dari kami menjadi lebih bertenaga. Kunci untuk meningkatkan
kebergunaannya adalah berasal dari aplikasi yang kreatif dan seksama dari
teknologi untuk mengakomodasi dan menambah kekuatan manusia.
Paradigma
untuk interaksi memiliki ketergantungan untuk sebagian besar di atas
perkembangan-perkembangan teknologi dan aplikasi-aplikasi kreatif untuk
meningkatkan interaksi. Prinsip-prinsip untuk interaksi tidak tergantung pada
teknologi, tapi tergantung pada jangkauan yang lebih besar dari pemakaian yang
lebih mendalam pada elemen manusianya dalam interaksi.
Pengembangan
kreatif dari paradigma untuk interaksi yang kita diskusikan pada bagian 4.2.
Untuk alasan utama kita membuat sistem yang lebih mudah digunakan sekarang.
Problem-problem dengan paradigma-paradigma di atas adalh behwa mereka sangat
jarang didefinisikan. Adalah tak jelas bagaimana mereka mendukung seorang user
untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai hasilnya adalah mungkin penggunaan
yang berulang-ulang dari beberapa paradigma tidak akan menghasilkan desain
sistem yang lebih mudah dipakai. Sumber dari prinsip-prinsip untuk interaksi
didskusika di bagian 4.3. Biasanya muncul dari kebutuan untuk menjelaskan
mengapa sebuah paradigma berhasil dan dan ketika mungkin tidak berhasil.
Prinsip-prinsip bisa menyediakan kemampuan untuk mengulang paradigma yang tidak
bisa menyediakannya. Bagaimanapun dalam mendefinisikan prinsip-prinsip ini
adalah terlalu mudah untuk menyediakan definisi-definisi umum dan abstrak yang
tidak terlalu berguna bagi desainer. Karenanya, masa depan dari desain sistem
interaktif bergantung pada sebuah pendekatan yang saling melengkap. Kreatifitas
yang memberikan peningkatan pada paradigma-paradigma baru seharusnya diperkuat
dengan pengembangan dari sebuah teori yang menyediakan prinsip-prinsip untuk
mendukung paradigma dalam aplikasinya yang diulang-ulang.
4.2 Paradigma untuk interaksi
Seperti yang telah katakan,
kemampuan terbesar dalam HCI berasal dari desain yang interaktif dan bersifat
menyelidiki. Dalam bagian ini kami menyelidiki beberapa dari
perkembangan-perkembangan prinsipal dalam desain interaktif. Yang penting
disini adalah bahwa teknik-teknik dan desain-desain yang disebutkan adalah
telah dikenal sebagai peningkatan besar dalam interaksi, walaupun kadang-kadang
adalah sulit untuk menemukan sebuah konsensus untuk alasan dibalik
kesuksesannya.
Kita akan mendiskusikan 2 paradigma
yang berbeda 11 paradigma yang berbeda dalam bagian ini. Mereka tidak
menyediakan kategori-kategori yang eksklusif. Sebagaimana sistem-sistem
tertentu akan sering menggabungkan ide-ide yang lebih dari satu
paradigma-paradigma berikut. Dalam sebuah cara, bagian ini berfungsi sebagai
sejarah diperkembangan sistem interaktif, walaupun penekanan kami adalah tidak
pada ketepatan sejarah sebagaimana pada inovasi interaktif. Kami peduli pada
pengembangan dalam interaksi yang disediakan oleh setiap paradigma.
3. DESAIN DALAM IMK
1. Prinsip Design
1. Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai
kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek
nyata.
• Proses desain pada umumnya memperhitungkan
aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya
didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah
ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai
produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu
contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
Contoh design dalam
kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
Desain Grafik
• Bagian dari interface yang terlihat dan
menimbulkan cita rasa
• a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama
kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
• b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain.
• Desain
grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
Prinsip Desain Grafik
• 1.Metafora (proses perancangan bentuk).
Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna,
ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang
berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).
• 2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan
pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang
diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat
beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat
digunakan selama proses desain interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan
dalam proses desain. Model dapat bersifat:
·
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
·
Generative (mempunyai kontribusi pada
proses desain)
Pada prakteknya, model yang
sering digunakan adalah yang bersifat generative
MODEL
KOGNITIF
Presentasi model kognitif
dibagi dalam kategori:
·
Representasi hirarki tugas (task) user dan
struktur goal formulasi goal dan tugas
·
Model linguistik dan gramatik
Grammar
dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
·
Model tingkat device dan fisik (artikulasi
pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat
motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki
Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental
dimana user mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.
Model yang akan dibahas:
·
GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
· CCT
(Cognitive Complexity Theory)
Contoh:
Membuat laporan penjualan Buku IMKProcedure report
Gather data
Find book names
Do keywords search of name
database
<<futher
sub-goals>>
sift
through names & abstracts by hand
<<futher
sub-goals>>
search sales database
<<futher sub-goals>>
layout tables and histograms
<<futher sub-goals>>
Write description
<<futher sub-goals>>
Beberapa isu penting :
·
Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi
tugas)
·
Dimana kita memulai (analisa pada hirarki
goal tertentu)
·
Apa yang harus dilakukan, ketika ada
beberapa solusi
·
Apa yang harus dilakukan terhadap error
yang terjadi
Asumsi arsitektural yang
mendasari permodelan kognitif
Problem
Space Model
Dalam ilmu komputer, problem
biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari
beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya
biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya disebut
Problem space.
Setelah problem
diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive cognitive
sub-systems (ICS)
ICS membentu sebuah model
dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses
informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur
tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam user itu
sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda
didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan
general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan
komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan
sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung
secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental
Dialog
adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer
Notasi dialog pada IMK *interkasi manusia & Komputer* terdiri dari :
1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP
Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
Notasi dialog pada IMK *interkasi manusia & Komputer* terdiri dari :
1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP
Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia
dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)
Pelajaran dari dialog di atas :
1. Kuliah adalah suatu pelayanan
2. Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3. Pembahasan tentang kesulitan
4. Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5. Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6. Instruksi – Keluarkan kertas
Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :
Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran
Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
Kategori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan
menjadi (1) ikonik, (2) analog, dan (3) simbolik.
1. Model Ikonik
1. Model Ikonik
Model ikonik merrupakan model yang
dalam suatu skala tertentu meniru sistem aslinya.Karakteristik model ikonik
biasanya sama dengan hal yang diwakili, model ikonik amat sesuai untuk
menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat memiliki
bentuk dua dimensi, misalnya cetak biru, foto, peta atau tiga dimensi, misalnya
prototip alat/mesin. Model ikonik tidak bisa berdimensi lebih dari tiga dimensi
karena tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan
kategori model simbolik. Contoh model ikonik :
- foto udaraM
- grafik
- pie chart
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Untuk mewakili situasi dinamik
yaitu keadaan yang berubah menurut waktu, lebih tepat jika kita memakai model
analog. Model analog meniru sistem aslinya dengan hanya mengambil beberapa
karakteristik utama dan menggambarkannya dengan benda atau sistem lain secara
analog. Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena
kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang
dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan
kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui
transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat
ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi
frekuensi pada statistik, dan diagram alir.
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Pada hakekatnya, ilmu sistem
memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai perwakilan dari realitas
yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol,
dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan
(equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti.
Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga
lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada
penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.
Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak
yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis
dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statik atau
dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya
pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari
peubah-peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun
memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata.
warna yang konsisten,tata letak, kapitalisasi,font,
dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.2.
Memungkinkan
pengguna sering untuk menggunakan jalan
pintasuntuk
meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus,perintah
tersembunyi, dan makro.
Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap
tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara(dalam desain web,
hal ini dapat dicapai dengan DHTML- misalnya, tombolakan membuat suara klik atau mengubah
warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
4. Desain
dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan
tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, danakhir. Umpan
balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok penggunatindakan menunjukkan
aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
5.Penawaran
kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,misalnya,
lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan
karakter abjad di bidangentri numerik. a.
jika
pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif,dan khusus untuk
pemulihan.b.
segmen
panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehinggapengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapipastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagianyang datang
6.Izin
tindakan pemulihan.
7.Dukunganinternal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.
Mengejutkansistem tindakan, urutan membosankan data,
ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi
yang diperlukan,dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan
semuamembangun kecemasan dan ketidakpuasan.
8.Kurangi
beban memori jangka pendek.
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek
dengan merancanglayar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau
menggunakan pull-down menudan ikon.
2.3. Media
Interaksi Manusia dan Komputer
Media
interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi
untuk menentukan dimana hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. Ada
duamedia untuk penempatan lokalisasi interaksi manusia yaitu
1.Media
Tekstual
Adalah
”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer y
ang hanya
berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasapemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
2.Media GUI
(Graphical User Interface)
Adalah
”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan
komputer
yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual(VisualBasic,Visual Foxpro,Delphi dan lain-lain).
2.4.Penerapan
Implementasi IMK
Tanpa
disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuahbenda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angkadan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan
satu sentuhan kecil padamouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah
bentuk menjadi informasi atau
data yang
seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebutpada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer), Penggunaan AutomaticTeller
Machine (ATM) Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakansebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada
sebuah ATM kita dapatmelihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita
dapat melihat menu-menu yangtesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek
saldo,. Penggunaan Laser PadaOperasi Medis, Pada bidang kedokteran IMK juga
banyak berperan, sepertiSistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan
laser,dsb. Mesin yang telah didesain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan
untuk melakukan operasi.Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada
bagian tubuh yang akan dilakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan
Dokter ini akan di terima olehMesin, dan akan langsung segera di lakukan
pembedahan.Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak
digunakanoleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas,
informasiinformasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian
informasitersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang
dijelaskansebelumnya, begitu banyak hal
yang dapat mengakibatkan kegagalan padapengguna. Sangat disayangkan
apabila informasi-informasi yang sangat mudahdidapatkan melalui situs-situs web
tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak
buruk bagi penggunanya
7. IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
2.1. Sub
bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga
sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengankomputer
1.Ergonomidimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin
2.Faktor
manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubunganyang terjadi antar
ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengankomputer.Bagi para
perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer seringdiuji, sehingga memungkinkan
pertukaran informasi. Beberapa aspek yangmenjadi fokus dalam perancangan sebuah
antarmuka adalah
:1.Metodologidan proses yang digunakan dalam perancangan
sebuah antarmuka.
2.Metode
implementasi antarmuka.
3.Metode
evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.Pengembangan antarmuka baru.5.
Mengembangkan
sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuahantarmuka baru.
8. Teknik Evaluasi BANTUAN dan
DOKUMENTASI
Ada sebagian
pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini memungkinkan ideal akan tetapi jauh dari
kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa
user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini
kedalam sistem.
Ada 4 jenis
bantuan yang dibutuhkan oleh user :
- Quick reference
Digunakan sebagai
pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat familiar
dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan
user akan sintaks dari perintah.
- Task-specipic help
Membantu
user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan
masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool.
- Full explanation
Suatu alat
bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini
mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada saat itu.
- Tutorial
Khusus untuk
user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan
tool.
Setiap tipe
pendukung user ini dibutuhkan oleh user pada saat yang berbeda berdasarkan
pengalaman user dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Ada banyak
informasi yang user inginkan – definisi, contoh, kesalahan yang dikenal dan
informasi memperbaiki kesalahan, opsi perintah dan lain-lain. Beberapa
diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan interfacenya sendiri dan ada
yang dimasukkan dalam ‘bantuan’ atau sistem pendukung.
Perbedaan
utama antara sistem ‘bantuan’ dan dokumentasi adalah bahwa sistem ‘bantuan’
berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi
terhadap sistem dan umum.
9.System -Groupware
Taksonomi
Groupware adalah
aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok
pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993).
Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke
jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang
didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter,
distribusi file dan lain sebagainya
1.Komponen
Aplikasi groupware dibedakan
berdasarkan:
Same place
|
Different place
|
Same time
|
Face-to-face conversation
|
Telephone
|
Different time
|
Post-it-note
|
Letter
|
1. Taksonomi
Groupware yang dapat
menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini
aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun
messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat
aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak
yang berjauhan.
2. Bentuk bentuk system
Groupware yang dapat dijalankan
dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah
email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama
dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna
melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini
sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum
sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office
online.
Contoh aplikasi groupware terdiri
atas:
1.Komunikasi media Komputer
|
1.email
2.Instan messangers
3. sms |
2.Konferensi dan komunikasi video
|
3.Meeting dan sistem pendukung
keputusan
|
a. Argumentation tools
|
b.Meeting rooms
|
c. Shared work surfaces
|
4.Aplikasi dan artefak Saling
berbagi
|
1.Shared editors
2.Shared Diaries
3.Shared PCs & Shared Windows |
Email merupakan groupware
tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda
waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat
tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail
membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan
dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai
relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu
penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak
penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu
group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari
sekelompok user yang sering mengirim e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang
dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam
pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit
atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya
membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo
messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang
mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara
dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang
dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to
face.
Konferensi dan Komunikasi
video
Untuk berkomunikasi di antara
beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit
serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan
biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis
teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi
membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui
satelit.
Konferensi video bukanlah
pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal
balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata
dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah
dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan
alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang
dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata.
Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar
monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini
mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi
dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode
dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang
sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see).
Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis
pada waktu yang bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang
menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta
menulis dengan tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan
dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan
menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan
ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah
dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan
dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan
digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text
maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting
room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen
yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan
mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga
dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio
dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah
sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini
berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada
seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries
semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada
pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat
beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan
terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak
terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan
yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam
proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara
bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support,
contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian
menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita.
