Kamis, 31 Januari 2013

Tugas IMK Dari Awal Pertemuan Hingga Pertemuan ke-14



Nama :PeraWati Purba
Kelas  :TI B Pagi
Nim    :1110000062



1. Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer

      Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
 Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian
Ò HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
 Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :
Ò kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

 Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang
Ò bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. 


2. PARADIGMA-PARADIGMA KEGUNAAN DAN PRINSIP-PRINSIP
Tinjauan umum:

-          Mendesain untuk kegunaan maximal adalah tujuan dari desain sistem interaktif.
-          Contoh-contoh dari strategi-strategi yang efektif untuk membangun sistem interaktif yang menyediakan paradigme-paradigma untuk membangun sistem interaktif yang mudah dipakai. Evaluasi dari paradigma-paradigma kebergunaan ini juga menyediakan sebuah perspektif yang baik pada sejarah komputerisasi.
-          Prinsip-prinsip abstrak menawarkan sebuah cara untuk memahami kebergunaan dalam arti yang lebih umum, khususnya bila kita bisa mengekspresikannya dalam suatu katalog yang koheren.

4.1 Introduksi/Pengenalan

Seperti yang kita perhatikan, tujuan utama dari sistem interaksi adalah membuat user mencapai tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Karenanya, sistem interaktif harus mudah digunakan. Desainer sebuah sistem interaktif dihadapkan pada dua pertanyaan terbuka:
-          Bagaimana sistem interaktif dapat dikembangkan untuk menjamin kemudahan penggunanya?
-          Bagaimana kebergunaan disebuah sistem interaktif dapat didemonstrasikan atau diukur?
Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini. Yang pertama adalah menggunakan contoh, yang mana sistem interaktif yang sukses secara umum dipercaya dapat meningkatkan kebergunaan dan karenanya cocok sehingga paradigma untuk pengembangan dari produk yang akan datang. Pendekatan kedua lebih digerakkan secara teoritis, berasal dari prinsip-prinsip abstrak untuk interaksi efektif dari aspek-aspek  pengetahuan psikologi, komputasi, dan sosiologi dari domain masalah. Prinsip-prinsip ini menentukan desain-desain dan evaluasi produk dari permulaannya.
Perbedaan antara paradigma-paradigma dan prinsip-prinsip adalah sebuah refleksi yang penting dalam sejarah HCI sebagai sebuah disiplin ilmu. Kita percaya bahwa kita sekarang membangun sistem interaktif yang lebih mudah digunakan daripada yang pernah di buat sebelumnya di masa lalu. Kita juga percaya bahwa ada ruang yang banyak untu peningkatan dalam mendesain sistem yang lebih mudah dipakai di masa yang akan datang. Kemajuan-kemajuan besar dalam teknologi komputer telah meningkatkan tenaga dari mesin, memprtinggi band width dari komunikasi antara manusia dan komputer. Akan tetapi, dampak dari teknologi itu sendiri tidak cukup untuk meningkatkan kebergunaannya, sebagaimana mesin dari kami menjadi lebih bertenaga. Kunci untuk meningkatkan kebergunaannya adalah berasal dari aplikasi yang kreatif dan seksama dari teknologi untuk mengakomodasi dan menambah kekuatan manusia.
      Paradigma untuk interaksi memiliki ketergantungan untuk sebagian besar di atas perkembangan-perkembangan teknologi dan aplikasi-aplikasi kreatif untuk meningkatkan interaksi. Prinsip-prinsip untuk interaksi tidak tergantung pada teknologi, tapi tergantung pada jangkauan yang lebih besar dari pemakaian yang lebih mendalam pada elemen manusianya dalam interaksi.
      Pengembangan kreatif dari paradigma untuk interaksi yang kita diskusikan pada bagian 4.2. Untuk alasan utama kita membuat sistem yang lebih mudah digunakan sekarang. Problem-problem dengan paradigma-paradigma di atas adalh behwa mereka sangat jarang didefinisikan. Adalah tak jelas bagaimana mereka mendukung seorang user untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai hasilnya adalah mungkin penggunaan yang berulang-ulang dari beberapa paradigma tidak akan menghasilkan desain sistem yang lebih mudah dipakai. Sumber dari prinsip-prinsip untuk interaksi didskusika di bagian 4.3. Biasanya muncul dari kebutuan untuk menjelaskan mengapa sebuah paradigma berhasil dan dan ketika mungkin tidak berhasil. Prinsip-prinsip bisa menyediakan kemampuan untuk mengulang paradigma yang tidak bisa menyediakannya. Bagaimanapun dalam mendefinisikan prinsip-prinsip ini adalah terlalu mudah untuk menyediakan definisi-definisi umum dan abstrak yang tidak terlalu berguna bagi desainer. Karenanya, masa depan dari desain sistem interaktif bergantung pada sebuah pendekatan yang saling melengkap. Kreatifitas yang memberikan peningkatan pada paradigma-paradigma baru seharusnya diperkuat dengan pengembangan dari sebuah teori yang menyediakan prinsip-prinsip untuk mendukung paradigma dalam aplikasinya yang diulang-ulang.


4.2 Paradigma untuk interaksi

            Seperti yang telah katakan, kemampuan terbesar dalam HCI berasal dari desain yang interaktif dan bersifat menyelidiki. Dalam bagian ini kami menyelidiki beberapa dari perkembangan-perkembangan prinsipal dalam desain interaktif. Yang penting disini adalah bahwa teknik-teknik dan desain-desain yang disebutkan adalah telah dikenal sebagai peningkatan besar dalam interaksi, walaupun kadang-kadang adalah sulit untuk menemukan sebuah konsensus untuk alasan dibalik kesuksesannya.
            Kita akan mendiskusikan 2 paradigma yang berbeda 11 paradigma yang berbeda dalam bagian ini. Mereka tidak menyediakan kategori-kategori yang eksklusif. Sebagaimana sistem-sistem tertentu akan sering menggabungkan ide-ide yang lebih dari satu paradigma-paradigma berikut. Dalam sebuah cara, bagian ini berfungsi sebagai sejarah diperkembangan sistem interaktif, walaupun penekanan kami adalah tidak pada ketepatan sejarah sebagaimana pada inovasi interaktif. Kami peduli pada pengembangan dalam interaksi yang disediakan oleh setiap paradigma.

3. DESAIN DALAM IMK
1. Prinsip Design
      Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
      Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
 
Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
   Desain Grafik
      Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
      a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
      b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. 
      Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Prinsip Desain Grafik
      1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
      2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

4.  MODEL USER DALAM DESAIN
Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface

Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
·         Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
·         Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative

MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
·         Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal formulasi goal dan tugas
·         Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
·         Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
    artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia 
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.

Model yang akan dibahas:
·      GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
·      CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
            Gather data
                        Find book names
                                    Do keywords search of name database
                                                <<futher sub-goals>>
                                    sift through names & abstracts by hand
                                                <<futher sub-goals>>
                        search sales database
                                    <<futher sub-goals>>
            layout tables and histograms
                        <<futher sub-goals>>
            Write description
                        <<futher sub-goals>>

Beberapa isu penting :
·         Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)  
·         Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)  
·         Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi  
·         Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi  

ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space.
Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan

Interactive cognitive sub-systems (ICS)
ICS membentu sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam user itu sendiri.
            ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
            Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental



Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Notasi dialog pada IMK *interkasi manusia & Komputer* terdiri dari :
1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

 STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)

Pelajaran dari dialog di atas :
1. Kuliah adalah suatu pelayanan
2. Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3. Pembahasan tentang kesulitan
4. Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5. Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6. Instruksi – Keluarkan kertas

Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran


Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas 




Kategori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi (1) ikonik, (2) analog, dan (3) simbolik.

1. Model Ikonik
    Model ikonik merrupakan model yang dalam suatu skala tertentu meniru sistem aslinya.Karakteristik model ikonik biasanya sama dengan hal yang diwakili, model ikonik amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat memiliki bentuk dua dimensi, misalnya cetak biru, foto, peta atau tiga dimensi, misalnya prototip alat/mesin. Model ikonik tidak bisa berdimensi lebih dari tiga dimensi karena tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik. Contoh model ikonik :
  • foto udaraM
  • grafik
  • pie chart

2. Model Analog (Model Diagramatik)
    Untuk mewakili situasi dinamik yaitu keadaan yang berubah menurut waktu, lebih tepat jika kita memakai model analog. Model analog meniru sistem aslinya dengan hanya mengambil beberapa karakteristik utama dan menggambarkannya dengan benda atau sistem lain secara analog. Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji.  Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, dan diagram alir.

3. Model Simbolik (Model Matematik)
    Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubah-peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata. 
warna yang konsisten,tata letak, kapitalisasi,font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.2.

Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan
pintasuntuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus,perintah tersembunyi, dan makro. 
 Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara(dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML- misalnya, tombolakan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, danakhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok penggunatindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

5.Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik. a.

 jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif,dan khusus untuk pemulihan.b.

segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehinggapengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapipastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagianyang datang
6.Izin tindakan pemulihan.
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.


Mengejutkansistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan,dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semuamembangun kecemasan dan ketidakpuasan.
 
8.Kurangi beban memori jangka pendek.
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancanglayar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menudan ikon.
2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer
Media interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi untuk menentukan dimana hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. Ada duamedia untuk penempatan lokalisasi interaksi manusia yaitu
1.Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer y
ang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasapemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. 
2.Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan
komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual(VisualBasic,Visual Foxpro,Delphi dan lain-lain). 

2.4.Penerapan Implementasi IMK
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuahbenda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angkadan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil padamouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau
 
data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebutpada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer), Penggunaan AutomaticTeller Machine (ATM) Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakansebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapatmelihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yangtesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo,. Penggunaan Laser PadaOperasi Medis, Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, sepertiSistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah didesain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi.Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan dilakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima olehMesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakanoleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasiinformasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasitersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskansebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan padapengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudahdidapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya


7. IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengankomputer
1.Ergonomidimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin
2.Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubunganyang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengankomputer.Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer seringdiuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yangmenjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah 
:1.Metodologidan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.Metode implementasi antarmuka.
3.Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.Pengembangan antarmuka baru.5.
 Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuahantarmuka baru.


8. Teknik Evaluasi BANTUAN dan DOKUMENTASI
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini memungkinkan ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini kedalam sistem.
Ada 4 jenis bantuan yang dibutuhkan oleh user :
  • Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari perintah.
  • Task-specipic help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool.
  • Full explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada saat itu.
  • Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool.
Setiap tipe pendukung user ini dibutuhkan oleh user pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman user dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Ada banyak informasi yang user inginkan – definisi, contoh, kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan interfacenya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam ‘bantuan’ atau sistem pendukung.
Perbedaan utama antara sistem ‘bantuan’ dan dokumentasi adalah bahwa sistem ‘bantuan’ berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap sistem dan umum.

9.System -Groupware

Never put off until tomorrow, what can be done today
Taksonomi

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix,  1993).  Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.  Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya
1.Komponen 
Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan:



Same place

Different place


Same time

Face-to-face conversation

Telephone


Different time

Post-it-note

Letter


1. Taksonomi
Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan.

2. Bentuk bentuk system
Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh aplikasi groupware terdiri atas:




1.Komunikasi media Komputer

1.email
 2.Instan messangers
 3. sms




2.Konferensi dan komunikasi video



3.Meeting dan sistem pendukung keputusan

a. Argumentation tools


b.Meeting rooms


c. Shared work   surfaces



4.Aplikasi dan artefak Saling berbagi

1.Shared editors
2.Shared Diaries
3.Shared PCs & Shared Windows


Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote  (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari  sekelompok user yang sering mengirim e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.
Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang  bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan  menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada  komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita.